The most common narrative problem in games
Author: Tim Gouw (unsplash.com/@punttim)
EN
One of the most common problems of the narrative layer in games is the motivation of the main character. Why does this happen? Why do developers often have problems with its proper definition? Why does this problem emerge at the later stages of project development so often?
The answer I will give you does not have to be universal, but it may be helpful for you. The creator or developer is most often aware that he or she has to build the motivation of the main character. It seems to me, however, that he or she often stops at what can be called as only a sign of motivation. Let's assume that your character sets off on a journey because he fell in love. This is an idea you came up with. Quite a good motivation. People in love will do everything for love.
So why can you (though you don't have to) encounter problems with such motivation? Because people don't fall in love with just anyone. The beloved person is usually the answer to some deeper needs. So when, for example, your hero has fallen in love with someone who is socially respected. Maybe this is a sign that he just needs to be appreciated?
The problems result because you could have focused too much on your hero's winning a loved one, and the need behind this aspiration was omitted. If the hero of your story is a strong girl who is looking for independence. She falls in love with the prince and helps to free him, then later reducing her to the role of the prince's ordinary wife will simply not work. It is not the prince who is the ultimate goal of this character, and in this case the relationship with him is in conflict with this motivation.
PL
Jednym z najczęściej spotykanych problemów warstwy fabularnej gier jest motywacja głównego bohatera. Dlaczego tak się dzieje? Dlaczego twórcy mają często problem z jej właściwym określeniem? Dlaczego wychodzi ten problem dopiero na późniejszych etapach pracy nad projektem?
Odpowiedź, która wam podsunę nie musi być uniwersalna, ale może będzie dla was pomocna. Twórca czy developer najczęściej jest świadomy tego, że musi zbudować motywację głównego bohatera. Wydaje mi się jednak, że często poprzestaje na czymś, co można nazwać oznaką motywacji. Załóżmy, że wasza postać wyrusza w swoją podróż, ponieważ się zakochała. Tak sobie wymyśliliście. Całkiem dobra motywacja. Ludzie zakochani dla miłości zrobią wszystko.
Dlaczego więc możecie (choć nie musicie) napotkać problemy posługując się taką motywacją? Bo ludzie nie zakochują się w kimkolwiek. Ukochana jest zwykle odpowiedzią na jakieś głębsze potrzeby. Więc kiedy na przykład wasz bohater zakochał się w kimś, kto cieszy się dużym poważaniem społecznym. Może to jest oznaka, że on sam po prostu potrzebuje być docenionym?
Problemy wynikają stąd, że mogliście za bardzo skupić się na zdobyciu przez waszego bohatera ukochanej osoby, a stojąca za tym dążeniem potrzeba została pominięta. Jeśli bohaterem waszej historii jest silna dziewczyna, która szuka niezależności. Zakochuje się w księciu i pomaga go uwolnić, to późniejsze sprowadzenie jej do roli zwykłej małżonki księcia będzie zgrzytać. To nie książe jest bowiem nadrzędnym celem tej postaci, a w tym wypadku związek z nim z tą motywacją pozostaje w sprzeczności.