The most important trait of your main character motivation.



Sid Meier's Pirates (1987)

EN 
(for PL scroll down)

Do you remember Sid Meier’s 1987 hit game “The Pirates”? Let each of you, who played this game, ask yourself what was the most important thing for him/her during the game. Get the best ship? Achieve the highest title? Marry the most beautiful governor’s daughter? Or maybe searching for a lost family? 

As for me, in every game, I devoted myself completely to searching for relatives. At this point, you can open your handbook of a small psychologist and draw a few conclusions about me. And probably your reflections will not be far from the truth. You intuitively translate my personal experiences into what happens in the game. 

Think about what you were looking for in “The Pirates”. The greatness of this game was based on the fact that it gave you the opportunity to touch a variety of different, but always dear to the player motivations. It did not close on one aspect only. As a player, you could transfer your own needs to it. 

And here we come to the final conclusion. If you are creating your own game or story, always try to give the hero a personal motivation with which your player will be able to identify himself. Which will be familiar to him/her? This way the player will spend twice as much time in the world you create. After all, nothing attracts the players like the story about themselves.   

PL

Pamiętacie przebojową grę Sida Meiera z 1987 "The Pirates"? Niech każdy z was, kto grał w tę grę, zada sobie pytanie, co było dla niej/niego najważniejsze w czasie rozgrywki. Zdobyć najlepszy statek? Osiągnąć najwyższy tytuł? Ożenić się najładniejszą córką gubernatora? A może poszukiwania zagubionej rodziny? 

Jeśli o mnie chodzi, to w każdej rozrywce poświęcałem się bez reszty poszukiwaniem krewnych. W tym miejscu możecie otworzyć swój podręcznik małego psychologa i wyciągnąć na mój temat kilka wniosków. I pewnie wasze refleksje nie będą dalekie od prawdy. Instynktownie przekładacie moje osobiste doświadczenia na to, co się dzieje w grze. 

Zastanówcie się, czego sami szukaliście w "The Pirates". Wielkość tej gry polegała bowiem na tym, że dawała możliwość dotknięcia różnorodnych, ale zawsze bliskich graczowi motywacji. Nie zamykała się ona tylko na jednym aspekcie. Jako gracz mogłeś/mogłaś przenieść do niej swoją własną potrzebę. 

I tutaj dochodzimy do konkluzji. Jeśli tworzysz własną grę lub historię, daj bohaterowi osobistą motywację, z którą twój gracz będzie w stanie się zidentyfikować. Która będzie dla niego znajoma. Dzięki temu gracz spędzi w wykreowanym przez ciebie świecie dwa razy więcej czasu. Nic tak bowiem nie przyciąga gracza aniżeli opowieść nim samym.